日期:2013-11-28  浏览次数:20692 次

ActionScript 3.0系列教程(4):爽快使用XML

ActionScript 3.0系列教程(5):强大的事件机制

回顾和比较

AS1.0玩家最爱用onClipEvent(), on(),又方便又直接。缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护。愈加别说代码重用了。别跟俺说可以Copy, Paste,这不叫重用,这叫低级。

AS2.0中,添加了一些事件处理机制:

(1)回调函数: onLoad, onComplete等。置信兄弟们最熟悉的应该就是XML.onload回调函数了。

(2)事件侦听器型:
这个就是addListener(), addEventListener()这品种型的。发送事件有的是内置,有的通过dispatchEvent().
嗯,这种事件机制基本上就和AS3.0很像了。自从使用了ActionScript 2.0来开发项目,黑羽就尽可能的多用这种事件处理机制。这个习惯很好,基本上让黑羽对3.0的机制很快顺应过来。

说道这里,黑羽要多扯几句2.0,抱怨一下它的不足,再让大家看看AS3.0的光明大道:

(1)2.0中除了UIComponent能本人发送事件,绝大部分类不能本人发送事件的,比如MovieClip, 或者一些自定义的类。黑羽还制造了一个EventSender的事件发送类来处理。
当然你可以通过扩展来处理MovieClip这些类来处理,但是在一些轻量级或者特殊运用中,还是用黑羽这个EventSender类愈加方便。
比如说,你突然需求舞台上某个A_mc的运转到第20帧时发送一个"finished"事件出来,并且希望另外某个B_mc能够捕捉到这个事件,那么用普通的扩展方法不知道有多么麻烦!
(1、要重做一个带有事件发送功用的类和A_mc通过某种方式绑定。2、同时确保在B_mc中要能访问到发送事件的对象并addEventListenr)。
而用俺的EventSender类非常简单,A_mc中写 EventSender.send("finished", this), B_mc中写EventSender.addListener("finished", listenerFunc),并可以通过event.target属性直接定位A_mc,真是简单的不能再简单了。(请尽量以正轨方法为主,不推荐频繁使用,不是好的编程习惯)

(2)2.0中,侦听器的记忆是"有毛病"的。如果是老手,会经常觉得侦听器函数的this关键字指向飘忽不定,常常弄错。而且看看高手的代码,一会儿是Object做侦听器,一会儿是function做侦听器,真是让人头痛。其实MacroMedia也很头痛,所以就出了Delegate这个官方类(补丁?)来处理这些问题。

(3)侦听器注册方式也有两种,一种是addListener(),如Key,一种是addEventListener(),如UIComponent类。为什么要这样搞两种?MacroMedia无辜的望着我,喃喃道偶也不完全清楚。

超人来了,那就是ActionScript 3.0事件处理机制:

(1)统一。全部一色用addEventListener().

(2)所有的可视对象都可以接受和发送事件。
AS3.0的类承继设计是深思熟虑的,所有的可视对象所属类都是DisplayObject的子类, DisplayObject又是EventDispatcher的子类。因此它们就都可以玩Event了,所以说,有个好的老子就是好啊。
而且有了簇新的事件冒泡机制,可以使事件层层上递到最上层的Stage,绝好的功用!
有了以上两点:黑羽的EventSender类也可以歇菜了。

(3)侦听器统一使用Function,不再使用Object了。 同时this关键字的记忆力“大大加强”,Delegate类也可以下岗了。

Event涉及到的内容极多,面很广。下面黑羽将从以下几个方面讲起:

一、如何接收事件?如何做到AS3.0的标准事件编程。

二、如何发送自定义事件?如何在OOP中正确使用AS3.0强大灵活的事件架构。
三种方式及其优劣,以及在何种情况下使用。

  • 用承继EventDispatcher实现
  • 用复合EventDispatcher实例来实现。
  • 用接口IEventDispatcher实现

三、如何使用冒泡机制(即官方所称的Event Flow机制)?以及冒泡机制的原理。

四、Event的其他高级使用。

其实到目前为止,我的3.0开发学习笔记曾经有3万字左右的东西了,但都是些纲要和代码,整理成文,尤其是用比较有条理和易懂的方式写出来会比较慢。况且开发中的代码是随手拈来,但写教程的代码往往要经过一些改写,使得重点更突出。所以如果更新有点慢,请耐心一些,呵呵。

如何接收事件?如何做到AS3.0的标准事件编程?

Event改变的部分很多,这两天有空时,黑羽就在想怎样用一个有条理的方式来讲解Event和它相关的诸多内容,让我们感到比较容易理解,记忆和接受。
我预备这样来讲解:

先给个接受事件的代码例子。在例子中,指出:

  • Event对象发生了什么变化
  • addEventListener语法的不同,缘由,和const型必要性和用法
  • Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”

黑羽一向的风格,先来一个例子。我很想给个短一点的代码例子,但是要达到清楚,全面和标准的示范,我还是决定采用这个Document Class的示例。我会在每个代码段注一些注释,大家不明白的地方回贴说一下,我会尽量解答。

Document Class的含义和相关用法并不难,忘了的兄弟看我第3篇教程:
AS3.0教程(3):Document Class特色为我们带来了什么?

好,继续....

新建一个as文件,拷贝以下代码,命名为AddListener.as。

新建一个fla,命名为 "黑羽黑羽我爱你.fla"(本教程推荐使用,倘若不服从可能导致喝凉水塞牙泡MM被踢炒股被套等严重后果,霍哈哈。Just kidding。)。设置它的文档类(Document Class)为AddListener.

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;   
   
   //哈哈,看到了没,Document Class不只可以扩展MovieClip,也可以扩展Sprite
   //package里面的类名要和文件名相反
    public class AddListener extends Sprite {
        public function AddListener() {

            //用package外面定义的类KingdaSprite创建一个实例,由于同文件中,所以不用import啦
            var outsideChild:KingdaSprite = new KingdaSprite(0x00FF00, "outside_sprite");
        addChild(outsideChild);//没有了这一句,你