日期:2014-05-20  浏览次数:20760 次

j2me试题2
一单选 
1.GCF 中,下列那个选项能打开Socket 连接() 
A.Connector.open("ftp://www.google.com"); 
B.Connector.open("socket://www.google.com:79"); 
C. Connector.open("file://www.google.com"); 
D.Connector.open("Http://www.google.com"); 
2.GameCanvas 中表示左键的常量是 
A.DOWN_PRESSED 
B.LEFT_PRESSED 
C.RIGHT_PRESSED 
D.UP_PRESSED 
3.在GCF 中,关于数据报连接正确的是() 
A.数据报对象的实现的接口是Datagram 
B.数据报通讯采用的是TCP 协议 
C.DatagramConnection 扮演了Datagram 对象制造工作的角色. 
D.数据报通讯采用的网络协议是UDP 
4.在J2ME 中,捕捉手机键盘按下事件的方法是() 
A.keyPressed() 
B.keyEvent() 
C.keyReleased() 
D.keyRepeated() 
9.现已知Graphics 对象的原点坐标从(0,0)移到了(5,5),则原viewWindow 的起点坐标(10,10)会 
A.不变 
B.变为(5,5) 
C.变为(15,15) 
D.变为(-5,-5) 
10.如果想创建一个名为"abc"的记录仓库,正确的方法是 
A.RecordStore.openRecorderStore("abc",true); 
B.RecordStore.openRecorderStore("abc",false); 
C.RecordStore.createRecorderStore("abc",true); 
A.RecordStore.createRecorderStore("abc",false); 
11.在MIDP2.0 中,Layer 设置图层是否可见的方法是() 
A.setVisible 
B.setPosition 
C.paint() 
D.getX() 
12.在Canvas 中请求重绘的时候,调用的方法是() 
A.系统自动重绘 
B.repaint() 
13.Alert 类的setTimeout 方法参数的单位是() 
A.毫秒 
B.秒 
C.分 
D.Java 自定义的单位 
14.CLDC 规范中所规定的设备,对电源和网络连接的要求是 
A.有限电源,断续的网络连接 
B.有限电源,连续网络连接 
C.无限的电源,连续的网络连接 
D.无限的电源,断续的网络连接 
15.Graphics3D 渲染3D 场景的3 个步骤是 
A.绑定对象,绘制场景,释放对象 
B.绘制场景,绑定对象,释放对象 
C.释放对象,绑定对象,绘制场景 
D.绘制场景,释放对象,绑定对象 
16.关于TiledLayer 说法错误的是 
A,这个技术在2D 游戏中被广泛用于创建特别大的可卷动背景. 
B.Tiledlayer 由一系列层组成 
C.这个类允许不必使用特别大的图像来创建图层. 
17.Sprite初始化时如果图片高度和宽度不是frameWidth 和frameHeight 的整数值,则程序运行 
时会发生的情况是() 
A. 图像显示不全. 
B.图像不全处会填补白色 
C.图像不全处会填补黑色 
D.会抛出异常 
18.在GameCanvas 的脱机屏幕上在坐标为(10,10)的位置输出数字1,在(20,20)的位置输出数字 
2,调用flushGraphics()将脱机屏幕绘制到屏幕设备. 
A.只显示数字1 
B.只显示数字2 
C.显示数字1 和数字2 
D.都不显示 
19.以下关于帧序列说法正确的是() 
A.帧序列中不允许出现重复的索引 
B.默认帧序列的长度为所有原始帧长度减一 
C.如果一个sprite 有四帧,那么默认帧的帧序列为(0,1,2,3) 
D.如果一个sprite 有四帧,那么默认帧的帧序列为(3,2,1,0) 
多选. 
1.以下那些为在立即模式下构造多面体的关键要素() 
A.VertexBuffer 
B.Transform 
C.IndexBuffer 
D.Apperance 
2.J2ME 中取得屏幕高度和宽度的方法分别是 
A.getHeight() 
B.getKeyCode() 
C.getGameAction() 
D.getWidth() 
3.对setTransform(int transform)操作以下正确的是 
A.当图像旋转后会对象宽度和高度的变化 
B.此方法可以使图像水平移动10 个pixel 
C.参数transform 取值任意 
D.可以对图像沿垂直中心线镜像 
4.下列那些技术是J2ME 实现动画的关键 
A.RMS 
B.线程 
C.向量存储 
D.重绘屏幕 
5.一个典型的游戏循环包括 
A.跳出循环 
B.处理用户输入 
C.渲染更新界面 
D.改变游戏逻辑 
判断题: 
1.TiledLayer 中单元格(cell)的大小取决于贴图(Tile)的大小. 
2.在RMS 中,同MS Access 一样,每条记录是按字段分别存储的. 
3.Sprite 中paint()方法可以绘制Sprite 
4.在MIDP 中,所有的Guage 都是可以与用户交互的. 
5.在MIDP 中,若要把Alert 延时设置为无限,应该将TimeOut 设置 
FOREVER 
6.J2ME,Brew,Symbian 都是SUN 公司推出的开发平台. 
7.在GCF 中,Datagram 实现了Dataoutput 和DataInput 接口 
8.RecordListener 接口只能侦听RecordStore 中的删除事件. 
9.Sprite 的设置和获取位置只能以Sprite 的视图区域的左上角为依据. 
10.J2ME 游戏中的动画多是通过播放视频实现的. 
11.使用Sprite 检测碰撞可以采取矩形判断和像素判断两种方式. 
12.在低级绘图中,含有参数的repaint()方法可以重绘屏幕中的指定区域. 
13.在同一时刻中,MIDlet 最多只能显示一个Displayable 对象. 
14.屏幕的分辨率决定了游戏的显示效果,一般以英寸为单位来描述, 比如市面上的 1.2 英